Мы используем файлы cookie для обеспечения работоспособности сервиса, улучшения навигации и маркетинговых активностей Yolonce. Нажимая "Согласен", вы соглашаетесь с нашей Политикой конфиденциальности

ENVIRONMENT ART. 3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ ИГРОВОГО ОКРУЖЕНИЯ

  Сложность

Повышение квалификации

  Длительность

5 месяцев

  Формат

онлайн

  Документ по выпуску

Сертификат об обучении

Стоимость курса
90 700

Подробнее о курсе

Художник по окружению придумывает целые игровые миры и решает, как будут выглядеть игровые локации — что в них происходило и откуда там появились все предметы. После обучения ты будешь иметь полное представление о создании окружения, а у тебя в портфолио будет собственная авторская сцена. Всё это будет огромным плюсом в глазах работодателей и заказчиков. 209 лекций + 28 домашек Курс подойдёт тебе, если ты Начинающий или опытный 3D-художник, хорошо знаком с 3DS Max, Maya, Blender, Zbrush и SubstancePainter и хочешь стать художником по окружению. Занимаешься 3D-моделированием на работе, но хочешь изменить вектор своего развития и освоить более творческое направление в моделировании. Цель курса - помочь тебе стать востребованным художником по окружению и собрать крутое портфолио: на курсе ты с нуля создашь большую авторскую сцену, как в ААА-проектах. Такая легко сможет впечатлить работодателя. Обучение от преподавателя, который работал над Metro: Exodus, Call of Duty: Infinite Warfare и Plague Tale: Innocence Бонусный блок про создание концептов окружения в 3DCoat «Карьерный чит» в подарок — это подборка мастер-классов, которая поможет при трудоустройстве Подписка на XYZ Плюс на 1 месяц — это наша база знаний с закрытыми стримами и мастер-классами

Документ после выпуска

Сертификат об обучении

Автор курса

Онлайн-школа Gamedev. Обучение по направлениям 3D-моделирования, концепт-арта, геймдизайна, программирования, VFX, бизнес-развития игр.

Программа курса

  Бонусный блок: создаём концепт окружения в 3DCoat

Часть 1. Интерфейс
Ознакомишься с интерфейсом 3D-Coat, навигацией, слоями и функциями основных окон программы.
Научишься настраивать программу под себя.
Часть 2. Инструменты воксельного моделирования
Основные инструменты. Познакомишься с основными инструментами работы с геометрией, сможешь выдавливать, вырезать и создавать различные формы.
Дополнительные инструменты: нужны для задач, которые можно делать и в других программах. Если ты умеешь работать, к примеру, в Blender, то этот раздел можно будет пропустить.
Часть 3. Инструменты текстурирования
Ознакомишься с основными инструментами работы с материалами и текстурами в 3D-Coat.
Часть 4. Практика
Разработка простого персонажа для композиции для разминки. При помощи готовых болванок персонажа в 3D-Coat можно сделать буквально за шесть минут.
Лепка архитектуры и окружения. На примере древней каменной архитектуры разбираем пайплайн и методы работы.
Текстуринг того, что получилось.
Знакомство с Blender
Навигация. Примитивы, их передвижения и изменения. Горячие клавиши. Учимся передвигать примитивы в пространстве. Настройка интерфейса под себя.
«Вскрытие» примитивов (origins, вершины, ребра, плоскости). Первичное понимание работы с сеткой. Bevel, extrude, loop. Использование пропорционального редактирования. Почему лучше не использовать прямые линии.
Примитивы и основные модификаторы
Модификаторы array, bevel. Модификаторы как помощники и враги при моделировании. Что значит "Применить scale"? Неожиданный способ моделирования. Очередной модификатор (Skin).
Модификаторы boolean, mirror, solidify. Азы работы с модификатором Subdivision surface. Работа с модификаторами, их влияние на сетку.
Модификаторы и процедурные текстуры
Модификатор Subdivision surface или что такое lowpoly и highpoly. Модификатор или shade smooth. Как считать полигоны. Когда использовать скульптинг.
Principled BSDF и другие ноды. Аддон и ноды. Основы понимания нодовой системы. Процедурные текстуры. Face orientation.
Работа с готовыми материалами
Когда нужна UV развертка? Моделинг простого объекта с наложением готовых текстур. Как она организована в Blender. Как накладывать готовые текстуры, их редактирование.
Освещение, камера и рендер созданного на прошлом уроке объекта. Воздух в кадре. Color management и Photoshop.
Некоторые подходы к «красивой сцене».
Работа с частицами (трава в клумбе, листья на дереве). Азы физики (подушки, шторы).
Анимация примитивов, камеры и света. Причины использования простейшей анимации. В чем она ухудшает и улучшает объект? Практическое применение анимаций.
Моделим 3D объект с использованием всего о чем говорилось в курсе.
Начинаем моделить простенькую сцену. Азы работы с фото, рефами, с тем, что окружает. Используем все полученные знания.
Продолжаем моделить простенькую сцену. Накладываем текстуры. Ставим камеру, цвет и свет.

  Блок 1. Введение в курс

Основные сведения о курсе: как он построен и как сдавать домашки.
О курсе
Руководство по домашкам

  Блок 2. Подготовка окружения

Научишься придумывать и собирать референсы в соответствии со своей идеей. Соберешь сцену из простых объектов, и сразу выгрузишь в движок, чтобы посмотреть как это играется и исправить ошибки.

Подготовка к созданию окружения: поиск идеи, референсов и точек интереса
Подготовка Unreal Engine к работе: создаем блокаут — черновой набросок будущей сцены. Продумываем примерное расположение объектов, пути игрока и общие размеры пространства и объектов.
Создаем драфты моделей: детально продумаем какие основные объекты нам понадобятся для сцены и как они будут выглядеть.

  Блок 3. Лендскейп и тайловые текстуры

Создашь тайловые текстуры для покраски лендскейпа и разберешься в разных подходах их создания.

Создание текстуры земли в Substance Designer для лендскейпа.
Разбор инструментария Quixel Mixer. Создание дополнительных текстур для лендскейпа.
Разбор основных функций и нод материала эдитора Unreal Engine. Создание материала для лендскейпа и покраска.

  Блок 4. Скалы и камни

Придумаешь органические скалистые образования и большие камни для разбивки монотонности наших утесов. Разберешь, для чего нужны органические юбки и утесы.

Скульпт. Создание high poly скалы в Zbrush. Создание основного силуэта объекта и его первичных, вторичных и третичных форм.
Low poly. Создание low poly скалы, её развертки. Бейк основных карт для текстурирования. Создание пресета Substance Painter.
Создание мастер материала для работы с большими объектами сцены под вертекс пеинт и тайловые текстуры.
Текстурирование скалы. Доработка мастер материала, добавление функционала в материал и его оптимизация. Покраска скалы.
Камни. Создание больших камней в Zbrush. Настройка материала в Unreal Engine. Последующая доработка сцены.

  Блок 5. Модули

Создашь конструктор, из которого сможешь собрать разные куски сцен. Разберешь модульные объекты на составные части — тайлы, тримы.

Создание каменных блоков для последующего использования в тайловой текстуре. Создание второй вариации текстуры каменных блоков.
Доработка модульных объектов с помощью создания мидполи ассетов. Создание разрушенной вариации объекта.

  Блок 6. Тримы

Создашь трим-текстуру для ассетов окружения. Детализируешь модульные ассеты с использованием трим текстур.

Принцип работы и создание меш декалей. Декали для второго UV-сета и добавление Edge-декалей.
Принцип создания трим текстур для окружения. Детализация модульных ассетов с использованием трим текстур.
Работа с вертекс пеинтом модулей. Уникальная и модульная покраска объектов окружения вертекс пеинтом.

  Блок 7. Архитектурные объекты

Дорабатываем крупные архитектурные ассеты под вертекс пеинт с применением мидполи пайплайна и трим объектов.

  Блок 8. Крупные объекты

Разбираем подходы к созданию уникальных крупных объектов. Создаем большие объекты сцены с применением комбинированного пайплайна.

Создание уникальных крупных ассетов окружения, текстурирование масками и тайловыми дитейл картами.
Создание крупных ассетов окружения при помощи мидполи пайплайна без уникального нормала.

  Блок 9. Вегетация

Создашь деревья, траву, камушки и прочие второстепенные объекты. Без них сцена не получится интересной и «живой».

Создание маленьких камней для покраски окружения. Настройка и работа с покраской вегетации.
Создание тайловых заплаток для сцены. Использование данных объектов заплатки ландскейпа для повышения детализации.
Создание разных видов растительности при помощи атласов. Работа с растительностью в сцене.
Создание крупных видов растительности на примере дерева. Модель ствола, крупных веток и атласов для создания деревьев.

  Блок 10. Декали

Создание декалей и патч мешей для окружения. Материал и применение декалей в Unreal Engine.

  Блок 11. Пропсы

Создание небольших пропсов. Доработка окружения и создание локальной истории путем добавления небольших уникальных объектов в сцену.

  Блок 12. Финализация и презентация

Научишься демонстрировать навыки, полученные в процессе работы над сценой. Презентация специально устроена так, чтобы было видно все навыки, которые ты освоил.
Доработка сцены. Финальная полировка окружения, точек интереса. Настройка атмосферы, света и постпроцесса.
Рендер и финальная презентация окружения для портфолио, его объектов и текстур.
Дипломная работа: сделаешь финальные рендеры сцены и объектов

  Бонусный блок. Фидбек стримы

Здесь ты сможешь посмотреть записи фидбека стримов прошлых потоков.

Для кого этот курс

Начинающий или опытный 3D-художник, хорошо знаком с 3DS Max, Maya, Blender, Zbrush и Substance Painter и хочешь стать художником по окружению.

Занимаешься 3D-моделированием на работе, но хочешь изменить вектор своего развития и освоить более творческое направление в моделировании.

Что вы получите

Придумывать концепции

Создавать тайловые текстуры

Работать с конструктором

Создавать объекты окружения

Настраивать свет и камеру

Настраивать локации в Unreal Engine

Оставьте отзыв

Напишите ваш коментарий, не менее 30 символов

Нажимая кнопку, вы даете согласие на обработку персональных данных

обновлено: 19.09.2024

Оставьте заявку

Наши консультанты ответят на все вопросы
И помогут в выборе

Комментарий ...

Нажимая кнопку, вы даете согласие на обработку персональных данных