Мы используем файлы cookie для обеспечения работоспособности сервиса, улучшения навигации и маркетинговых активностей Yolonce. Нажимая "Согласен", вы соглашаетесь с нашей Политикой конфиденциальности

Основы программирования на языке "Java" для школьников [c]

  Сложность

Пока неизвестно

  Длительность

20 ак. ч. + 10 ак. ч. самостоятельно

  Формат

онлайн

  Документ по выпуску

Пока неизвестно

Стоимость курса
15 990

Подробнее о курсе

Начните обучаться программированию с языка Java! Вы познакомитесь с языком программирования Java, узнаете правила создания программы на языке Java и структуру такой программы. Вы научитесь работать с переменными и основными алгоритмическими конструкциями. Познакомившись с основами объектно-ориентированного программирования и основами компьютерной графики языка Java, вы начнете самостоятельную работу с графическими изображениями. На занятиях курса вы сами создадите компьютерную игру «Новогодний дождь» с различными уровнями сложности! Курс рекомендован учащимся 7-8-х классов Внимание! Для успешного обучения на этом курсе требуется предварительная подготовка. Если вы не проходили курс предварительной подготовки, нужно убедиться, что вы достаточно подготовлены к курсу. Выполните задание ниже для проверки своих знаний. Если вы справитесь, можете смело записываться на курс. Задание для проверки уровня подготовки к курсу Создайте каталог с именем proj на диске C: Скопируйте любой файл с флешки в созданный ранее каталог proj на диске C: Откройте текстовый редактор (Word, Notepad - любой из тех, с которыми приходилось работать/использовать). Создайте новый текстовый файл и сохраните его в каталог С:\proj с именем file.txt Откройте созданный ранее файл с именем file.txt в текстовом редакторе. Введите любой текст и сохраните файл. Скопируйте сохраненный ранее файл file.txt на флешку. Если у вас что-то не получилось, рекомендуем для начала пройти один из курсов (особенно это актуально для слушателей младше 7 класса школы): Базовая компьютерная подготовка. Windows 10. Microsoft Word, Excel, PowerPoint 2019/2016 (для школьников) Базовая компьютерная подготовка. Windows 10. Microsoft Word, Excel, PowerPoint 2019/2016 (для старшеклассников) После успешного окончания обучения на курсе «Основы программирования на языке "Java" для школьников » Вы получите свидетельство 1С, признанное не только в России, но и за рубежом. Скидки на курсы 1С для школьников не предусмотрены. Почему школьникам рекомендуется изучать Java? Java входит в четверку самых востребованных языков программирования в мире! Владеющий им не останется без работы! Зная Java, Вы можете создать практически все, что угодно: приложения для настольных операционных систем Windows, Linux, Mac OS, мобильные приложения под Android, сайты.  Отличный старт для начинающих, прививает культуру программирования! В процессе занятий ученики создают компьютерную игру, что очень интересно детям и подросткам! Как показывают разные исследования, заработная плата программистов Java на 30-40 % выше, чем в среднем по рынку

Автор курса

Ведущий компьютерный учебный центр России с высочайшим уровнем качества обучения, сервиса и организации учебного процесса Лучший учебный центр авторизованный Microsoft в России, Центральной и Восточной Европе в 2011-2014 гг Центр «Специалист» — первый в России авторизованный учебный центр по обучению Adobe — Adobe Authorised Training Centre Крупнейший авторизованный учебный центр ведущих IT-компаний мира С 2012 г. Центр «Специалист» входит в «Круг совершенства EC-Council»

Программа курса

  Модуль 1. Знакомство с языком программирования Java &nbsp(1&nbspак.&nbspч.)

История появления языка Java, предпосылки создания. Сравнение Java с другими языками программирования. Установка пакета разработчика Java. Установка среды разработки Eclipse. Написание первой программы на Java.

  Модуль 2. Работа с переменными &nbsp(2&nbspак.&nbspч.)

Вывод диалогового окна в Java. Обзор структуры программы, использование комментариев. Предназначение переменных. Знакомство с базовыми типами данных: целое число, дробное число, символ, строка. Использование арифметических операций.

  Модуль 3. Основные алгоритмические конструкции &nbsp(3&nbspак.&nbspч.)

Условная конструкция if-else, ее предназначение. Цикл for, его предназначение. Примеры использования алгоритмических конструкций.

  Модуль 4. Основы объектно-ориентированного программирования &nbsp(2&nbspак.&nbspч.)

Изучение объектно-ориентированного подхода на примере животных. Понятие класса, свойства класса, объекта. Создание классов и объектов в программном коде. Использования наследования классов. Реализация наследования в программном коде.

  Модуль 5. Основы компьютерной графики языка Java &nbsp(3&nbspак.&nbspч.)

Понятие метода класса. Использование панели окна для вывода графических примитивов. Применение стандартных и RGB цветов в Java. Рисование прямоугольника, квадрата, эллипса, круга, прямой, точки. Создание приложения с использованием графики.

  Модуль 6. Работа с графическими изображениями &nbsp(3&nbspак.&nbspч.)

Загрузка изображений из файлов в приложение. Вывод изображения на панель окна. Знакомство с таймером. Использование таймера для анимации изображения. Создание приложения с анимацией графического изображения.

  Модуль 7. Конструкторы классов, обработчики событий &nbsp(2&nbspак.&nbspч.)

Понятие конструктора класса. Конструкция попытка-исключение. Знакомство с обработчиками событий. Обработка событий от клавиатуры. Анализ кода нажатой клавиши. Использование клавиатуры для изменения направления движения графического объекта.

  Модуль 8. Создание компьютерной игры "Новогодний дождь" &nbsp(2&nbspак.&nbspч.)

Общие принципы создания компьютерных игр. Создание проекта игры, добавление трех классов. Загрузка изображений фона и шапки Деда Мороза. Вывод изображений. Создание таймера для перерисовки игрового поля. Подключение обработчика событий для клавиатуры. Перемещение шапки Деда Мороза влево и вправо с помощью клавиатуры. Знакомство с одномерным массивом. Генерация случайного числа. Определение свойств и методов класса для реализации поведения подарка на игровом поле. Создание класса на основании определенных свойств и методов класса. Добавление нескольких уровней сложности в игру. Создание таймера для обновления логики игры. Загрузка изображений подарков в одномерный массив. Вывод подарков в верхней части игрового поля и падение их вниз до контрольной линии.

  Модуль 9. Создание jar-архива игры "Новогодний дождь" &nbsp(2&nbspак.&nbspч.)

Изменение пути к файлам изображений на текущий каталог. Знакомство с JAR-архивом, его предназначение. Создание JAR-архива с помощью среды разработки Eclipse. Перенос изображений игры и JAR-архива в общую папку. Создание ярлыка для запуска игры на рабочем столе.

Оставьте отзыв

Напишите ваш коментарий, не менее 30 символов

Нажимая кнопку, вы даете согласие на обработку персональных данных

обновлено: 19.09.2024

Оставьте заявку

Наши консультанты ответят на все вопросы
И помогут в выборе

Комментарий ...

Нажимая кнопку, вы даете согласие на обработку персональных данных